Архитектура видеоигровых миров: уровень пройден!

Елизавета Короткова


Видеоигры уже давно стали одним из самых легкодоступных и увлекательных способов для получения новых впечатлений и опытов. Сегодня игровая индустрия — это огромный рынок. Игры на любой вкус и цвет предлагают всем желающим исследовать бесконечные миры, добраться до которых не составит труда: нажимаешь на кнопку «старт», и целая вселенная предстаёт как на ладони. Но что стоит за каждым пикселем? Какой огромный труд предшествует получению игроком виртуального опыта? Об этом — на страницах книги Марии Важенич, Артемия Козлова и Иеронима К. «Архитектура видеоигровых миров: уровень пройден!» (М.: АСТ, 2024).

 

На самом деле, эволюция компьютерных игр, которая насчитывает уже около 70 лет, проделала невероятно большой путь. От блуждающих пятен света на экране огромной коробки мы пришли к огромным вселенным, которые умещаются даже в наших смартфонах. Несмотря на это фундаментальные проблемы и вызовы, ведущие игровую индустрию вперёд, с годами не меняются. Основываются они не только на возможностях техники, но ещё и на ограничениях камеры (которые, оказывается, сохраняются даже при использовании VR-очков, угол зрения в которых достигает в среднем лишь обзора на 130 градусов против наших реальных 180). При этом курс, по которому двигается геймдев, нацелен на достижение максимальной реалистичности и погружение игрока в иммерсивный опыт. 

Факторы, которые способствуют осуществлению этого и то, по каким законам строятся виртуальные миры, — все эти открытия можно совершить на страницах этой книги. Подойдёт она как для профессионального сообщества, так и для простых смертных игроков, которым интересно узнать больше о том, как на самом деле рождается и функционирует виртуальное пространство. Того, кто взял в руки эту книгу с мотивацией улучшить свой проект, в заключении каждого раздела издания будет ждать сюрприз — практические вопросы, ответы на которые направят мысль читателя-разработчика в сторону апгрейда своего детища. 

Когда речь идёт о реалистичности, её улучшении, далеко не всегда имеется в виду улучшение качества изображения. Да и было бы странно писать книгу об этом: графика — это в основном финансовая и техническая стороны вопроса. Главная идея «Архитектуры видеоигровых миров» в том, чтобы показать, каким образом живёт наш реальный мир и как эти законы, по которым существуем мы и пространство вокруг нас, перенести в виртуальное пространство так, чтобы игрок чувствовал себя комфортно и заинтересованно. Самые первые компьютерные игры состояли из настолько абстрактных пиксельных деталей, что каждый предмет сам по себе был мало похож на свой реальный прототип. Но благодаря образности человеческого мышления, в самой игре тот или иной объект хорошо угадывался на интуитивном уровне. Поэтому важнее всего при создании своего виртуального мира — это сделать его естественным для игрока, таким, чтобы правила, по которым он существует, для человека без особых затруднений становились понятны. Важно уметь правильно организовать взаимодействие аватара с предметами и локациями, используя «субъектную перспективу изучения мира» так, чтобы игра была проходимой и при этом не наскучивала. 

Книга хорошо структурирована, написана понятно и увлекательно, но главное — ощущается, что писали её люди, которые действительно разбираются в том, о чём пишут. Очень удачно в коллективе авторов распределились сферы ответственности: Мария Важенич — архитектор, Артемий Козлов — разработчик, а Иероним К. — исследователь видеоигр. Вместе авторы образуют великолепную команду, в которой один взгляд хорошо дополняет другой. Благодаря тому, что каждый из авторов является профессионалом в своей области, им удалось объединить свои знания так, чтобы в тексте не осталось никаких пробелов или недосказанности. Читатель получает наиболее полную картину взаимодействия виртуального мира и реальной архитектуры. Последняя, в свою очередь, при попадании в игру как бы проходит через фильтр и подстраивается под свою новую, нереальную реальность. 

Больше всего впечатляет то, как знакомство с видеоигровыми мирами, на которое берётся расчёт в момент выбора этой книги, удивительным образом переплетается с информацией о нашей собственной реальности — настолько, что удаётся взглянуть на неё по-новому, с неожиданных сторон. Совершенно, казалось бы, бытовые и базовые вещи переосмысливаются. Какую роль играет туалет в квартире, с каким расчётом создаются дверные проёмы, чем башня (или небоскрёб) кардинально отличается от других архитектурных объектов — всё это можно узнать на страницах этой чудесной работы. И после каждого преодолённого раздела действительно хочется сказать: очередной уровень познания пройден!

 

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*