С 26 ноября по 2 декабря 2025 года в библиотеках России, Беларуси и впервые — Китая прошла III Всероссийская библиотечная акция с международным участием «Молодёжная неделя цифровых технологий» (МНЦТ). Инициатором и организатором выступила Российская государственная библиотека для молодёжи при поддержке Министерства культуры РФ, Российской и Белорусской библиотечных ассоциаций, Молодёжного совета БРИКС, Исполкома СНГ и портала «Культура.РФ».
Слоган третьей акции — «Вычисляя реальность» — акцентировал внимание на гранях взаимодействия человека и искусственного интеллекта, на том, как цифровые технологии меняют восприятие мира.
Акция открылась панельной дискуссией «Библиотека в режиме разработчика: как IT и библиотеки могут вместе собрать экосистему для молодёжи», которая состоялась в Национальном центре «Россия» (г. Москва). Это был разговор о том, какое место библиотека занимает и может занять в цифровой экосистеме — не как потребитель готовых решений, а как равноправный партнёр, работающий со смыслами, пользователями и культурным контекстом.
Участники обсуждали, как на практике объединить лучшие цифровые сервисы — искусственный интеллект, книжные онлайн-платформы, образовательные курсы — с возможностями библиотек, их опытом коммуникации и просветительской деятельностью. Главный вопрос, который задали себе участники дискуссии: как технологии могут не подменять, а усиливать человеческое взаимодействие, помогая создавать пространство, где молодёжь получает доступ к знаниям, культуре и современным инструментам развития.
В преддверии акции её участникам был предложен цикл образовательных вебинаров, где представители IT-компаний и эксперты из цифровой сферы делились с библиотекарями актуальными знаниями и методиками.
Анализируя заявки, организаторы увидели, что библиотеки по-разному подходят к участию в Неделе цифровых технологий. Одни регистрировали уже сложившиеся, давно работающие форматы — для них МНЦТ стала возможностью представить имеющиеся наработки на всероссийском уровне.
Другие, напротив, использовали акцию как мотиватор: именно благодаря ей в библиотеках впервые появились мероприятия, посвящённые искусственному интеллекту, виртуальной реальности или цифровой безопасности. И те, и другие подходы важны: акция становится не только местом демонстрации лучших практик, но и драйвером для внедрения нового.
В рамках Молодёжной недели цифровых технологий традиционно проводится конкурс лучших библиотечных практик. Всего на конкурс поступило 672 заявки из разных регионов. Библиотеки присылали свои отчеты, рассказывая о проведённых мероприятиях Итоги конкурса будут подведены на Ежегодном конгрессе Российской библиотечной ассоциации в Екатеринбурге в мае 2026 года.
Особенно радует, что в конкурсе принимали участие библиотеки разного уровня: национальные, региональные, муниципальные и даже сельские. Это подтверждает, что интерес к цифровым технологиям и готовность осваивать их есть у библиотек независимо от их статуса и местоположения.
Приведём лишь некоторые из многих практик, присланных на конкурс. Наша задача — не перечислить всё, а дать картину разнообразия участия: от выставок ретро-техники до премьер пьес, написанных нейросетями, от мастер-классов по созданию иллюстраций с помощью ИИ до VR-экскурсий по памятным местам.
Что делали библиотеки?
Библиотеки в основном использовали знакомые форматы работы — выставки, игры, мастер-классы, дебаты, экскурсии — наполняя их современным технологическим содержанием.
В Межпоселенческой центральной районной библиотеке Межпоселенческой библиотечной системы Тбилисского района Краснодарского края прошла выставка-инсталляция «Технологии: вчера — сегодня — завтра». Рядом с ретро-техникой и современными устройствами работала зона, где подростки озвучивали фрагмент фильма с последующей обработкой голоса искусственным интеллектом. А самым трогательным элементом стали анонимные записки, которые ребята оставили в рефлексивной зоне: «Каким я вижу мир в 2050 году». В них были и дружба с роботами, и экологичный транспорт, и вера в то, что технологии сделают жизнь лучше.
В посёлках Колосовка и Переславское Калининградской области прошла интеллектуальная игра «Цифровой батл: ловушка для лайка». Под руководством чат-бота «Алиса Селезнева» команды разбирались, что такое фишинг, дипфейки, двухфакторная аутентификация, решали задачи по цифровому этикету. Домашним заданием стало создание с помощью нейросети иллюстрации «Школы будущего».
Отчетливо звучала тема искусственного интеллекта в дебатах, читках и мастер-классах. В Научной библиотеке Белорусского национального технического университета прошли дебаты на тему ИИ: польза или вред, этика использования генеративных моделей, будущее естественного интеллекта. Ведущими выступили сотрудники библиотеки, а судьёй — профессор Дебаткин, «потомственный искусственный интеллект в нулевом и единичном колене». Мероприятие началось с мини-лекции о природе ИИ, а затем развернулась дискуссия, где студенты отстаивали свои позиции перед «судьёй-машиной».
В Централизованной городской библиотечной системе Астрахани состоялась премьера пьесы «Перекрестки судеб» в формате читки. Сценарий и отдельные эпизоды написала нейросеть ChatGPT, фоновые изображения создал «Шедеврум», а голос за кадром сгенерировал Suno. Родиона Раскольникова, Татьяну Ларину, Анну Каренину и Илью Обломова сыграли актёры астраханских театров. В финальной дискуссии зрители сошлись на том, что нейросеть — блестящий помощник, но самостоятельным творцом её пока не назовёшь.
В модельной Библиотеке №4 Централизованной библиотечной системы города Первоуральска Свердловской области прошла творческая лаборатория «Нейросети — доступ детям». Подростки от 10 до 14 лет знакомились с принципами работы нейросетей, а затем на интерактивной панели создавали «живые иллюстрации» по собственным текстам-описаниям. Всего в рамках акции и в последующие месяцы библиотека провела 22 таких занятия, собрав 697 участников.
А вот примеры использования игрофикации и виртуальной реальности.
В Курганской областной библиотеке им. А.К. Югова прошла целая серия мероприятий, посвящённых видеоиграм. Лекция «Мир за пикселями» рассказывала об истории и психологии игр, воркшоп «Игродел» учил создавать дизайн-документ, а командный «ИгроКвиз» собирал знатоков, угадывающих видеоигры по кадрам и саундтрекам.
В Государственной библиотеке Югры молодёжь создала собственный VR-контент — 3D-модели памятников Победы Ханты-Мансийска (Танк, Мемориал Славы). Участники могли погрузиться в приложения «Нюрнбергский трибунал» и «Водружение Знамени Победы над Рейхстагом». Экскурсия по памятным местам обрела объём и интерактивность. Библиотека всерьёз подошла к проведению молодёжной Недели цифровых технологий. Всего в мероприятиях приняли участие 782 человека из 22 муниципальных образований Югры.
Какой вывод позволил сделать анализ присланных практик?
Библиотеки уверенно осваивают современные технологии и используют их в работе с читателями.
При этом цифровые технологии не породили принципиально новых форматов. Они стали инструментом, который помогает продвигать традиционные библиотечные формы работы — выставку, игру, мастер-класс, дебаты, читку, экскурсию — делая их более наглядными, интерактивными и близкими молодёжи.
Нейросеть на месте сценариста, VR-шлем вместо путеводителя, чат-бот в роли ведущего игры — всё это не отменяет сути библиотечной работы, а лишь расширяет её возможности.
Остаётся надеяться, что накопленный опыт не растворится в отчётах, а станет частью повседневной практики — ведь за этими формами стоят живые люди, которые, как показала акция, готовы к диалогу с технологиями, но не готовы уступать им главную роль.
Итоги конкурса мы узнаем в мае на Конгрессе РБА в Екатеринбурге.
Оставьте первый комментарий