Мастерская интерактивных историй: изучаем языки литературы и программирования (окончание)

Паулина ХЮЮТИЯЙНЕН, Саана МЯЕНСИВУ

 

Видеоигры и литература давно не противостоят друг другу, в процессе изучения основ программирования, разработки и создания собственной видеоигры можно приобрести новые важные навыки и, в целом, повысить свою грамотность.

Публикуем окончание статьи финских специалистов (начало см. в № 28)

 

Изучаем язык программирования

 
Для проведения своих занятий мы хотели найти программу, в которой можно было бы максимально просто создавать интерактивные истории. К счастью, у руководителя проекта Паулины был личный опыт работы с отличной, доступной всем программой Ren’Py. Несмотря на то, что первая версия Ren’Py вышла ещё в 2004 году, сообщество её пользователей по-прежнему очень живое и активное. Новости об обновлениях программы доступны на нескольких социальных платформах. На официальном сайте Ren’Py можно бесплатно скачать программу для PC, Mac и Linux, она позиционируется как «движок для создания визуальных романов, которым пользуются сотни геймдизайнеров по всему миру, который позволяет использовать слова, изображения и звуки для интерактивных историй, доступных на компьютерах и мобильных устройствах. Простой и понятный язык сценариев позволяет любому создавать масштабные визуальные романы, а наличия кода Python достаточно для разработки сложных симуляторов игры».

Поначалу Ren’Py может показаться непонятным, а количество имеющихся онлайн-руководств и форумов о ней чрезмерным. Поэтому лучше учиться у кого-то, кто уже имел опыт работы с Ren’Py. Для смелых и самостоятельных пользователей Ren’Py предлагает компактное руководство в формате визуального романа. У этой программы есть множество крутых эффектов для вашей игры. Также здесь есть очень простой текстовый редактор, который используется для написания скриптов к игре, но нет достаточных инструментов для писательского творчества. Вот почему создатели Ren’Py рекомендуют при написании текстов использовать дополнительно другие редакторы, например, Word. Мы же начали со старых добрых бумаги и ручки, но когда дело дошло до карты истории, которая должна отражать все повороты сюжета, это стало слишком долго и неудобно, и мы поняли, что нам нужна специальная программа. К счастью, такая программа уже существовала, и её можно было бесплатно скачать из интернета. Она называется Twine.

Twine — это бесплатный инструмент с открытым исходным кодом для создания интерактивных, нелинейных историй. С ним вам не нужно прописывать код для своей истории. Twine опубликует её сразу в формате HTML, то есть вы можете выложить своё творение практически везде. Программа была создана Крисом Климасом в 2009 году и сейчас управляется несколькими разработчиками.

 

Как мы разработали проект «Мастерской»

 
В целом занятия были разработаны с учётом их простого внедрения в библиотеках. Поскольку используемый движок для создания визуальных романов Ren’Py — это бесплатная программа с открытым кодом, для нас было важно, чтобы после завершения проекта все материалы были доступны всем. Нам хотелось поделиться радостью создания интерактивных историй. Мы решили пригласить к сотрудничеству профессионального художника, чтобы даже те, у кого нет больших художественных способностей, могли создать свою интерактивную историю с крутой игровой графикой. Нам нужен был художник, с которым было бы легко работать, и который бы обладал знаниями о графике видеоигр, манга и аниме. Мы наняли шведскую художницу Малин Эк, которая приняла активнейшее участие в нашем проекте. Помимо 10 героев визуальных романов и 10 фоновых изображений, она также помогла нам разработать логотип проекта и сайт. Мы очень тесно работали по ходу проекта, используя в основном Skype и Facebook Messenger. Также она провела для нас несколько прямых включений с возможностью обратной связи непосредственно во время её работы. За период проекта мы получили множество позитивных отзывов о её работах. Так как некоторые участники хотели разработать собственную графику для своих игр, было большой удачей, что с нами был настоящий художник, готовый ответить на любой вопрос.

Подборка изображений для семинаров в стиле манга была полностью создана Малин Эк, для занятий по историческим сюжетам мы собрали изображения на историческую тему, свободные от копирайта или находящиеся в открытом доступе для музеев. На протяжении всего проекта мы были очень внимательны к вопросу авторского права, подчёркивая, что недопустимо использовать какой-либо материал из интернета, не проверив его лицензионные права. То же самое касалось и музыкальной подборки для наших семинаров. Если бы для наших занятий было отведено больше времени, мы бы предложили участникам записать их собственную музыку в звукозаписывающей студии нашей библиотеки. Возможно, в будущем мы так и сделаем.

Поскольку наши занятия проводятся в маленьких группах, это создаёт благоприятные условия делиться знаниями и учиться вместе. Проведя несколько тестовых занятий — одно на тему исторического сюжета для библиотекарей, другое в стиле манга для старшеклассников, интересующихся популярной японской культурой, — мы поняли, что при наличии двух кураторов десять участников — это максимальное количество. Это оказалось чуть меньше, чем мы изначально планировали. Мы не подозревали, что обучение программированию будет занимать столько времени, и что по ходу будет возникать столько мелких проблем. К счастью, большинство их них было просто решить, поскольку они возникали из-за опечаток. Снова и снова мы убеждались в том, что чтение кодов и программирование поддерживает грамотность! На занятиях мы пользовались двумя языками, английским и финским, и, конечно, языком программирования. Чтение кодов, помимо всего прочего, улучшает и навыки восприятия: программисту необходимо научиться выстраивать причинно-следственные связи между кодовыми фразами, командами и работающей игрой.

 

Делимся радостью

 
Мы почувствовали себя настоящей командой, когда участники стали публиковать свои игры на новом библиотечном сайте, предназначенном специально для видеоигр и созданном в рамках нашего проекта. Прежде всего мы сделали его потому, что нам была необходима платформа для публикации проектов наших участников. Также нам хотелось прорекламировать мероприятия и услуги для геймеров, которые доступны в Городской библиотеке Вантаа. Для этого мы задействовали социальные медиа, в основном Facebook и Instagram, а также сделали афиши и флаеры.

Одновременно с занятиями в «Мастерской» мы проводили различные мероприятия, на которых мы могли бы рассказать о нашем проекте. Так, к празднованию Международного дня видеоигр мы организовали встречу для геймеров “Pelipäivä”. На ней мы провели небольшой мастер-класс, участники которого познакомились с интерактивными историями и записались на текущие занятия в «Мастерской». Также мы сделали выставку книг о видеоиграх из фонда нашей библиотеки. В рамках мероприятия под названием “Mangapiste” все желающие могли попробовать нарисовать манга и поучаствовать в различных активностях, связанных с японскими комиксами. Молодым участникам хотелось обсудить любимые серии манга, многие из них в этот день ушли из библиотеки с внушительными стопками манга, а некоторые загорелись идеей создать свои интерактивные истории.

Что касается занятий на историческую тему, которые мы разработали для более взрослых пользователей, мы подумали, что было бы здорово провести для них встречу с писателем. Мы списались с финской писательницей Паулой Хавасте, известной своими историческими романами, и попросили её рассказать нашим читателям, как она находит материал и как работает над новой книгой. Многие участники проекта позднее отметили в своих отзывах, что услышанные советы от настоящего писателя помогли им при написании собственных историй.

Поскольку в нескольких библиотеках, в которых мы проводили «Мастерскую», не было своего компьютерного класса, мы предоставляли для занятий свои 11 ноутбуков. Важно было обеспечить мобильность наших занятий, поэтому мы приобрели 20 флешек, закачали на них программу Ren’Py, базу изображений и справочные руководства, которые мы собрали и перевели на финский язык. Некоторые хотели загрузить все необходимые материалы на свой компьютер, и мы это тоже разрешили. Для нас было важно проявлять гибкость там, где это было необходимо.

 

Заключение

 
Наша «Мастерская интерактивных историй» заинтересовала пользователей разного возраста, мы получили массу положительных отзывов. Многие отмечали, что написание историй и превращение их в видеоигру оказалось очень захватывающим занятием, они и предположить не могли, что это будет так интересно и весело. Некоторые говорили, что процесс программирования оказался для них сложным, но очень полезным. И подростки, и взрослые в итоге научились создавать видеоигры, и делали это вместе. Кто-то пришёл на занятия, потому что любит видеоигры и/или истории, а кто-то, чтобы освоить программирование, которое уже сегодня называют «новым жизненным навыком», а скоро оно станет обязательным предметом в средних школах Финляндии.

Видеоигры могут дать очень многое для понимания того, как на самом деле происходит чтение печатных текстов, как человек понимает, что он читает. Идея «Мастерской» зародилась из восприятия видеоигр и литературы не как противоборствующих или конкурирующих сил, а как двух основных способов повествования, дополняющих друг друга. Цифровые инструменты предлагают нам, библиотекарям, разнообразные и эффективные способы обучения грамотности. Да, мы живём в эпоху цифровых технологий, но это никак не умаляет значимости грамотности, напротив, сейчас она стала как никогда более востребованной для чтения различных видов текста и медиа. Занятия, на которых можно обучиться программированию и использовать полученные знания для создания историй в новом формате, стали нашей возможностью заявить, что грамотность имеет значение, но не стоит воспринимать понятие «грамотность» слишком буквально. На сегодняшний день всё более значимым становится концепт мультиграмотности.

Все материалы, созданные в рамках нашего проекта, в скором времени станут доступны по адресу vantaapelittaa.fi согласно лицензии Creative Commons. Так другие библиотеки смогут организовать свои собственные «Мастерские», и мы надеемся, что они воспользуются нашей моделью и разделят с нами радость создания интерактивных историй!

 
Перевела с английского Мария АЛЕКСЕЕВА
Источник: library.ifla.org


 

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*