Мастерская интерактивных историй: изучаем языки литературы и программирования

Паулина ХЮЮТИЯЙНЕН, Саана МЯЕНСИВУ

 

Видеоигры и литература давно не противостоят друг другу, в процессе изучения основ программирования, разработки и создания собственной видеоигры можно приобрести новые важные навыки и, в целом, повысить свою грамотность. В этом убеждены преподаватель медиатехнологий Паулина Хюютияйнен и библиотекарь Саана Мяенсиву из Финляндии, представившие свой доклад на сессии Секции детских и молодёжных библиотек на Всемирном библиотечном и информационном конгрессе ИФЛА (19—25 августа 2017, Вроцлав, Польша). В Городской библиотеке Вантаа им удалось создать обучающий проект, объединивший программирование и писательское мастерство, и который, уверены они, можно легко воплотить в любой библиотеке мира.

 
Когда видеоигры впервые «вторглись» в пространство библиотек, они натолкнулись на активное сопротивление, которое в некоторой мере сохраняется и до сих пор. Мы убеждены, вместо того, чтобы воевать с изменениями, которые принесли видеоигры, или переживать о том, как они могут повлиять на уровень грамотности читателей, мы — библиотекари — должны научиться извлекать выгоду из этих изменений, использовать видеоигры и процесс их создания как инструмент для продвижения грамотности и повышения культуры чтения. Кто-то может сказать, что мы необъективны в своих суждениях: обе с детства любим видеоигры, одна из нас даже изучала геймдизайн и индустрию видеоигр в университете, а другая стала писать неплохие рецензии на видеоигры, но при этом разделяем и любовь к литературе, книгам и, конечно, к библиотеке. Мы не противопоставляем литературу и видеоигры, а воспринимаем их как дополняющие друг друга медиа. У них действительно много общего. К примеру, у геймдизайнеров и исследователей видеоигр есть понятие «поток» (англ. «flow») — психическое состояние, возникающее у человека при прохождении видеоигры. Всё вокруг как будто исчезает, когда он поглощён игрой. Будучи активными геймерами и читателями, мы можем с уверенностью сказать, что впечатления от чтения хорошей книги и прохождения захватывающей видеоигры схожи: бывает очень сложно оторваться от интересной книги точно так же, как выйти из потока видеоигры.

К счастью, мы не одиноки в своих суждениях: «С точки зрения библиотек, видеоигры являются прежде всего культурным продуктом, который находится в библиотеке и как услуга, и как часть её фонда. Каждый из нас “потребляет” истории в той или иной форме: одни читают книги или журналы, другие смотрят фильмы и сериалы, играют в видеоигры, слушают оперу или аудиокниги. На протяжении долгого времени была сильна роль библиотеки как источника историй. Видеоигры всё чаще признаются формой повествования, поскольку обозначились большой информационный вакуум и потребность в новой информации. Если кто-то хочет получить историю в формате видеоигры, библиотеки должны быть готовы ответить на этот вызов», — считают авторы книги «The Game Educator’s Handbook» (2015).

 

Видеоигры как новый вид грамотности

Продолжая наши размышления, мы убеждены, что видеоигры могут рассматриваться как новый вид грамотности. Ещё 15 лет назад в своей революционной книге «What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy» (2003) Джеймс Пол Джи утверждал, что, когда человек учится играть в видеоигры, он осваивает новый вид грамотности. Исследователь подчёркивал, что в данном контексте понятие «грамотность» имеет отличное от привычного значение. Традиционно мы понимаем грамотность как способность читать и писать. В современном мире подобное определение становится недостаточным, поскольку речь не является единственным способом коммуникации. Сегодня эту функцию также выполняют изображения, диаграммы и множество других визуальных символов. Поэтому, утверждает Джи, всё более значимой становится идея различных видов «визуальной грамотности».

Поскольку видеоигры имеют большое значение в жизни многих, становится очевидным, что мы должны научиться «читать» игры, извлекать заложенные в них навыки и информацию, лучше понимать, как видеоигры влияют на нас. Видеоигры следует рассматривать и воспринимать как мультимодальные тексты (тексты, включающие в себя слова и изображения). Сочетание этих двух форм даёт такие возможности коммуникации, которые каждая из них не способна дать по отдельности. Другими словами, игровая грамотность — это знание различных видов видеоигр, восприятие понятия «гейминг» как культурного феномена, способность интерпретировать различные сигналы, которые посылают нам видеоигры, и понимание роли видеоигр в жизни современного общества. Утверждаем, что по мере обучения видеоиграм, создания их с нуля, мы также осваиваем важнейшие навыки, которые повышают нашу грамотность в целом. Являясь лучшим способом освоить эти навыки, видеоигры ещё и фокусируются на повествовании. Именно поэтому для своего проекта мы выбрали жанр видеоигр, который можно описать как «ожившие книги», их ещё называют интерактивными историями.

 

Интерактивные истории: что это такое?

Интерактивные истории сочетают в себе письменные тексты, изображения и звук, всё это как нельзя лучше отражает саму суть видеоигр: интерактивность. Самый простой способ описать интерактивность в играх — использовать клише «если игрок нажмёт на кнопку, что-то произойдёт». Действия игрока влияют на ход игры. В интерактивных историях читатель становится своего рода игроком, который может влиять и изменять ход повествования. Какие же истории таят в себе видеоигры?

Некоторые исследователи утверждают, что в каждой игре есть история: она может иметь простую нарративную структуру, как, например, в головоломках, или быть чрезвычайно сложной, как в ролевых играх, которые дают игроку возможность, принимая те или иные решения, изменять ход истории. Линия повествования в видеоигре представляет собой сочетание четырёх компонентов:

  1. Выбор, заложенный геймдизайнером («автором»);
  2. То, как игрок распоряжается этим выбором в конкретном случае;
  3. Действия, которые предпринимает игрок, являясь одним из главных героев истории (в интересных видеоиграх у игрока есть множество возможностей выбора, что делать, когда делать и в каком порядке);
  4. Ваше собственное воображение и способность домыслить героев, сюжет и мир истории.
    Первый и четвёртый пункт подходят также для книг и фильмов, однако характеристики 2 и 3 присущи только видеоиграм.

 

Библиотека — хранилище историй

В Городской библиотеке Вантаа мы и раньше проводили подобные мастер-классы, но они были посвящены больше программированию, чем видеоиграм и созданию сюжетов для них. Поскольку библиотеку можно считать своего рода хранилищем историй, мы придумали другую модель для наших занятий, которая бы объединила две формы искусства — литературу и видеоигры. Возможно, многим странно слышать о видеоиграх как форме искусства, это и понятно, так как даже большая часть геймеров старается избегать такого определения. На эту тему мы советуем почитать статью Аарона Смата «Are video games a form of art?» (2005) или упомянутую ранее книгу Джеймса Пола Джи, в которых видеоигры активно позиционируются как новый вид искусства: «Они не заменят книги; они займут место рядом с книгами, будут взаимодействовать с ними, будут различными способами влиять на них и изменять их роль в обществе, как они уже это делают с фильмами».

Из желания более тесно связать литературу и видеоигры и возникла «Мастерская интерактивных историй». На занятиях мы обучаем цифровым и традиционным приёмам писательского мастерства: как создать захватывающую историю для видеоигры, её героев и варианты сюжета, мы называем это узлами истории, которые и определяют игру. Детально продумывая все повороты сюжета и их последствия, участники «Мастерской» приобретают навыки аналитического чтения: они учатся думать как игрок, предвосхищать его решения. Чтобы сделать наши занятия более привлекательными, мы предложили читателям три вида мастер-классов на разные темы: 1) японские визуальные новеллы с узнаваемым стилем аниме и манга; 2) исторические сюжеты и 3) истории вашего города. Кроме того, мы разработали занятия, различные по содержанию: для тех, кто хотел изучить только этап программирования и не углубляться в создание истории, у нас была подборка готовых изображений, из которых они могли составить свою историю. Тем же, кто хотел получить на выходе игру с более детальной историей, мы предложили создать изображения самим и продолжить программирование уже после окончания занятий, используя все материалы и нашу помощь.

Интерактивные истории, которые мы создаём в рамках нашей «Мастерской», можно отнести к известному жанру видеоигр — визуальным романам. Появившись впервые в Японии, они и сейчас сохраняют свою популярность. Как только выходит новый аниме-сериал или фильм, тут же появляются и визуальные романы с тем же сюжетом. Они сочетают в себе изображения, музыку, звуковые эффекты и текст. Существует множество различных техник их создания, поэтому они могут сильно отличаться друг от друга. Также они могут содержать другие игровые элементы, например, от стратегии или симулятора. Чтобы лучше понять, что собой представляет визуальный роман, мы советуем поиграть в них. К сожалению, лишь небольшая часть японских визуальных романов переведена на другие языки, но всё равно в Steam или PlayStation Store можно скачать огромное количество игр этого жанра. Кроме того, существует множество форумов для начинающих создателей визуальных романов, где они выкладывают свои игры и предлагают пройти их бесплатно. Визуальные романы никоим образом не связаны исключительно с японскими манга и аниме, напротив, концепция игры позволяет рассказать любую историю, используя множество визуальных приёмов.

Окончание в следующем номере

 
Перевела с английского Мария АЛЕКСЕЕВА
Источник: library.ifla.org

 

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*